vrijdag 24 november 2006

Ook overvloed in virtuele werelden

Wijze woorden van Raph Koster over de recente gebeurtenissen in Second Life. Ook Second Life zal zich moeten onderwerpen aan het getal 0.

"Microtransactions for digital assets and virtual goods is a rising, potentially multibillion dollar industry. To succeed, entrepreneurs who are building networked systems based on user content (be they citizens of Second Life or the makers of virtual worlds themselves) must realize that anything displayable is copyable; the value lies instead in service and in server-side functionality. Content is like songs around a campfire: destined to be enjoyed for free. Those who build businesses around hosting campfires would be wise to focus on making the campfire experience great, rather than charging listeners by the song."

2 opmerkingen:

  1. Inderdaad een goed stuk, al vind ik dat Koster de boel aardig analyseert, maar de wijze raad aan het eind heeeft een hoog "duh" gehalte. Nee, als alles te kopieren is, moet je daar maar niet meer je geld mee proberen te verdienen.

    Maar de vergelijking tussen de campfire experience en charging by the song snap ik niet. Charging by the song levert geld op, making and experience great zegt niks over de methode van geld verdienen. Dat op zich is dus geen alternatief, al klinkt het nog zo wijs. Vooral omdat de andere industrieen waar kopieren een probleem werd (bijv. entertainment) het in hun "campfire experience" van een offline component moeten hebben. Zoals CD hoesjes met mooie foto's en filmtheaters met grote schermen. Wat is die offline component die niet te kopieren is in een digitale wereld, waar alles door zijn natuur kopieerbaar is?

    Ik kan me in SL voorstellen dat je kunt chargen voor lidmaatschap van een club, of toegang tot een bepaald gebied*. Daar kan dan sociale en technische controle op plaatsvinden om te kijken of mensen wel hebben betaald voor de experience. Dat laatste (techniek) vind ik overigens onderbelicht: een digitale object is altijd te beveiligen met unieke code en encryptie, waardoor een waarmerk moet kunnen tonen dat iets "echt" is en niet gekopieerd. Of is daar het probleem dat Linden Labs zich daar so far juist niet in wilde mengen?


    * misschien kan dat allemaal al, ik zit nog niet erg diep in SL.

    BeantwoordenVerwijderen
  2. De offline component is bijvoorbeeld om de digitale kleertjes ook in het echt te verkopen. De eerste kledinglijnen zijn zo al buiten Second Life opgedoken. Tringo, de populaire SL game, is een ander voorbeeld. Daarmee wordt nu in de fysieke wereld geld verdiend, SL was het ontwikkel en promotieplatform (achteraf bekeken). En zo zijn er nog vele voorbeelden te bedenken.

    BeantwoordenVerwijderen